로블록스 스튜디오 기본 툴 활용으로 간단한 집을 만들 수 있습니다. 이번 집 만들기는 게임 제작에 필요한 루아 언어를 사용하지 않아도 가능합니다. 기본 템플릿 ‘Baseplate’ 를 선택하여 진행하도록 하겠습니다.

뷰포트 화면 품질 향상
뷰포트 내의 화면 품질을 향상 시키면 그림자 품질이 개선되어 좀 더 명확한 파트의 모습을 볼 수 있습니다.
- 메뉴 바의 ‘파일’ 선택 합니다.
- ‘Studio 설정’ 선택 합니다.
- 맨 아래의 ‘랜더링’ 선택 합니다.
- ‘편집기 품질 수준’ 에서 화면 품질을 선택할 수 있습니다.
- 처음 화면 세팅은 ‘자동’ 으로 되어 있습니다. 이것을 드롭다운 버튼을 클릭하여 ‘레벨21’ 로 맞춰줍니다.
- 선택하면 바로 적용됩니다. ‘닫기’ 버튼을 누르면 완료됩니다.
블록 아바타 생성
뷰포트 내에 건물 등의 파트를 만들기 전에 아바타를 미리 만들어 두면 아바타의 비율을 참고하여 크기를 가늠하기 편리합니다. 미리 크기를 맞춰두면 나중에 다시 수정할 일이 없어 편리합니다.
- 메뉴 바의 ‘아바타’ 선택 합니다.
- 우측의 ‘리그 빌더’ 선택 합니다.
- 리그 유형은 ‘R15’ 선택 하시면 됩니다.
- 신체 유형은 편한 대로 선택하셔도 됩니다.
- ‘블록 아바타’ 를 선택하면 뷰포트 내에 아바타가 생성됩니다.
R15는 15개의 블록으로 이루어진 아바타를 의미하며, R6는 관절이 6개인 아바타를 생성합니다. R6는 ‘레고’를 생각하면 쉽게 이해가 됩니다.

집 만들기: 바닥 및 벽 만들기
집의 바닥과 벽의 기초 작업을 진행해야 합니다. 처음 맵 선택 시 나오는 중앙의 ‘스폰포인트’ 는 삭제합니다. 파트 선택 후 Delete 버튼으로 삭제하거나, 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 ‘삭제’ 를 선택해도 됩니다.
탐색기 창에서도 삭제할 수 있습니다. Workspace – SpawnLocation 선택 후 Delete 버튼으로 삭제할 수 있습니다.
바닥
메뉴 바 ‘홈’ 탭에서 ‘파트’ 부분의 드롭다운 버튼을 누르면 5가지 유형의 파트가 나옵니다. 여기서 바닥으로 사용할 수 있는 ‘블록’ 파트를 선택하여 생성합니다.
마우스 오른쪽 버튼을 누르고 드래그를 하면 화면이 돌아가 파트를 찾지 못 할 수 있습니다. 이럴 때는 탐색기 창에서 파트를 선택 후 키보드 ‘F’ 키를 누르면 선택 된 파트가 나타납니다.
생성 된 블록은 집 바닥으로 삼기에는 부족한 부분이 많습니다. 사이즈를 변경해야 합니다. 블록 파트를 선택 후 속성 창에서 변환(Transform) 부분의 Size 항목을 조정합니다. 사이즈는 16, 1, 16 으로 수정합니다.
벽
이제 벽을 만들어야 합니다. 새로운 파트를 생성하여 크기 조정으로 진행 할 수 있지만, 빠른 작업을 위해서는 기존의 파트를 활용하는 것도 좋습니다.
바닥 블록 파트를 복제(Ctrl+D)하여 이용하겠습니다. 기존 바닥 파트 선택 후 복제 후 새로 생성 된 파트를 클릭하여 Size를 1, 10, 16 으로 수정합니다. 바로 벽이 완성되었습니다.
충돌
혹시 복제 한 파트가 기존 파트 위에 생성되어 있다면, 홈 탭의 ‘충돌’ 부분에 체크가 되어 있는지 확인해 보세요. 충돌이 체크 되어 있다면 파트가 위로 복제됩니다. 벽 같은 작업 진행 시에는 한 번에 작업을 마치기 위해 충돌 부분 체크는 해제하는 편이 좀 더 편리합니다.
벽 이동
세워진 벽을 바닥과 1 스터드 만큼 띠우기 위해 ‘이동’ 툴을 이용하여 바닥 블록 위쪽에 붙듯이 옮겨 줍니다. 이 작업을 반복하여 반대편 벽도 세워 줍니다.
뒤쪽 벽을 세우기 위해서는 양쪽 모서리를 같이 줄이면 좀 더 편합니다. ‘홈’ 탭의 스케일을 선택 후 Ctrl 키를 누르고 파란색 점을 좌우로 움직이면 양쪽이 동시에 움직입니다.
이 기능은 2개 이상의 파트를 선택하고 Ctrl 키를 누르고 크기를 동시에 조정할 수 있습니다.

뒤쪽 벽 사이즈는 1, 10, 14 로 조정하여 뒤쪽에 세워 둡니다.

집 만들기: 창문 및 문 만들기
창문과 문을 만들 때 아바타의 크기가 기준이 됩니다. 문과 창문을 만들어 앞면을 채워보겠습니다.
문 만들기
벽 쪽 블럭을 하나 복제하여 사이즈를 4, 7, 1 사이즈로 조정합니다. 조정 된 문 사이즈를 보면 아바타와 적당한 비율이라는 것을 바로 확인할 수 있습니다. 생성한 문은 집 왼쪽 벽과 2 스터드 정도의 차이로 띄우고 설치합니다.

점점 집 모양을 찾아 가는 것 같지만 색이 모두 똑같아 구분이 어렵습니다. 색과 재질을 적용하여 좀 꾸며보겠습니다. ‘속성’ 창의 ‘모양(Appearance)’ 부분에서 변경이 가능합니다.
벽은 Color 를 ‘158, 110, 86’ 으로 변경하고, Material 를 ‘Brick’ 으로 변경합니다. 문은 Color 를 ‘248, 248, 248’ 으로 변경하고, Material 를 ‘SmoothPlastic’ 으로 변경합니다.
바닥은 Color 를 ‘211, 180, 129’ 으로 변경하고, Material 를 ‘WoodPlanks’ 으로 변경합니다. 벽을 복제하여 문 왼쪽과 위쪽을 맞춰서 채워줍니다. 위쪽을 채울 때는 문 위쪽으로 블록을 올린 후 한쪽을 늘리는 방법으로 하셔야 합니다.

창문 만들기
이제 창문을 만들어야 합니다. 창문은 문 옆 쪽 공간 부위에 생성하겠습니다. 아래쪽에 3 스터드 벽을 채워줍니다. 그리고 문 파트를 복제하여 4 x 4 크기의 정사각형으로 만들어 문 파트와 2 스터드 정도 띄우고 설치합니다. 이제 창문 옆만 메우면 됩니다.
벽 파트를 복제하여 사이즈를 x=2, y=4 로 입력하면 z 값은 저절로 0.001 값이 들어갑니다. 이 벽 파트를 나머지 부분에 채워줍니다. 참고로, 파트 복제 개수만큼 게임의 용량은 커지게 됩니다. 실제 게임 제작 시에는 파트 복제는 최소한으로 설계하는 것이 좋습니다.

창틀 만들기
창틀은 1 스터드 사이즈 보다 작아야 하니 ‘모델’ 탭의 ‘이동’ 부분의 사이즈를 0.25 스터드로 수정합니다. 기존 창문 블록 파트를 복제하여 벽을 세웠던 방식으로 창틀을 만들어 줍니다.
가운데 창문 부분을 유리 재질로 변경 후 위치는 조정하여도 되니, 일단 위치만 잡아도 됩니다. 이제 유리를 만들겠습니다. 창문 중앙 파트를 선택 후 ‘속성’ 창의 사이즈 부분에서 두께(Z) 값을 ‘0.25’ 로 수정합니다.
참고로 ‘스케일’ 선택 후 Ctrl 키를 누르고 파란색 점을 중앙으로 이동 시키면 두께를 조절할 수 있습니다. 창문 파트의 컬러는 ‘110, 153, 202’, 재질은 ‘smoothPlastic’ 이나 ‘Glass’, 투명도(Transparency) 를 ‘0.5’ 로 설정하여 투명하게 비치는 유리의 느낌을 낼 수 있습니다.
이 방법으로 문틀도 만들어 줍니다. 문틀은 좌우 양 측면과 위쪽을 만들며, 문 두께는 유리보다는 두껍도록 0.5로 맞춰줍니다. 문은 캐릭터가 이동할 수 있어야 하기 때문에 ‘속성’ 창의 ‘충돌(Collision)’ 항목의 ‘CanCollide’ 항목은 체크 해제 하여야 캐릭터가 통과할 수 있습니다.
CanCollide 항목에 체크하면 캐릭터가 해당 파트와 부딪힐 수 있다는 것을 의미하게 됩니다.

집 만들기: 지붕 만들기
이제 집의 지붕을 만들어야 합니다. 지금까지 진행 한 집 색상 및 구조와 어울리는 모양과 재질로 지붕을 만들어 덮겠습니다. 메뉴 바 – 홈 – 파트 – 쐐기 선택합니다. 쐐기 파트를 지붕으로 사용하여야 하니, 벽 위에 올리고 사이즈를 16, 5, 8 로 조정합니다.
아래 부위의 반 정도를 차지하게 한 다음, 복제 후 홈 – 회전 이용하여 180도 회전 시킨 후 지붕 모양을 완성해 줍니다. 그리고 현재 메뉴 바 모델 탭의 이동이 0.25 스터드로 되어 있습니다. 이것을 다시 1 스터드로 바꿔 주면 위치 잡는 것이 한결 편합니다.

이제 색상과 재질을 맞춰 주겠습니다. 컬러를 ‘158, 110, 86’, 재질을 ‘Brick’ 으로 조정하면 벽과 같은 재질과 색으로 지붕을 만들 수 있습니다.
이제 지붕의 덮개를 만들어 보겠습니다. 블록 파트를 하나 생성합니다. 지붕의 덮개로 쓸 수 있도록 모델 탭 – 회전 을 35도로 조정 후 블록을 회전 툴로 35도 기울여 지붕 꼭대기에 배치합니다.
꼭대기 모서리를 맞출 때는 스터드 단위를 조절하면서 해보면 좀 더 편하게 맞출 수 있습니다.
이제 지붕을 덮을 수 있도록 블록 파트의 크기를 늘려 지붕의 한쪽 면을 채워줍니다. 그 상태에서 앞, 옆, 뒤쪽의 블록을 2 스터드 더 늘려서 집 몸통을 덮을 수 있도록 합니다. 반대쪽도 파트를 복제하여 똑같이 지붕을 덮어 줍니다.

지붕의 꼭대기 부분이 휑하니 비어 있습니다. 모델 탭 – 이동 스터드 단위를 0.625 스터드로 설정합니다. 그리고 스케일을 이용하여 모서리 부분이 서로 맞닿을 수 있도록 한 칸씩 늘려줍니다.
이제 지붕 덮개의 색을 ‘136, 74, 74’ 로 맞추고 재질은 ‘SmoothPlastic’ 로 선택하겠습니다.

집 주변 잔디 만들기
드디어 집 완성되었습니다. 가만히 집을 보고 있으니, 너무 썰렁한 느낌이 듭니다. 주변에 잔디라도 좀 깔아야 할 것 같습니다.
우선 모델 탭의 이동을 1 스터드로 조정하겠습니다. 그리고 집 바닥에 있는 바닥 파트를 복제하여 집 문 앞쪽으로 이동 후 Z 사이즈를 40, 컬러 ’86, 141, 69′, 재질 ‘Grass’ 로 변경합니다.
만들어진 잔디를 복제하여 집 주변에 설치해 줍니다. 잔디를 설치할 때 객체 선택 후 F 키를 누르면 객체 중심으로 화면이 이동하는 것을 이용하면서 하시면 편합니다.
테스트 진행 시 집이 무너지지 않도록 Ctrl+A 키로 모든 파트를 선택 후 홈 탭의 앵커를 클릭합니다.

스폰포인트 만들기
스폰포인트(SpawnPoint)는 플레이어가 게임을 시작하거나 죽었을 경우 부활하는 위치를 지정한 장소입니다. 스폰포인트를 만들어 플레이어의 시작 위치를 지정하겠습니다.
크기 비교를 위해 만들었던 아바타는 삭제해 주세요. 탐색기 창에서 삭제 할 수 있고, 마우스 선택 후 바로 삭제도 가능합니다.
모델 탭에서 오른쪽 부분에 위치한 ‘스폰’ 을 클릭하여 스폰포인트를 생성 후 집 문 앞쪽에 배치합니다. 탐색기 창에는 ‘SpawnLocation’ 으로 생성된 것을 볼 수 있습니다.
게임 테스트를 진행 시켜 캐릭터가 스폰포인트에 등장하는지 확인합니다. ‘테스트 탭 – 플레이, 메뉴 바 빠른 실행 플레이’ 스폰포인트를 이제 보이지 않게 하겠습니다. 탐색기 창에서 SpawnLocation 왼쪽 드롭다운 선택 후 Decal 을 삭제하겠습니다.

속성 창의 모양(Appearance) 에서 Transparency 를 ‘1’ 로 설정하여 투명하게 바꿉니다.

마지막으로 속성 창 출돌(Collision)에서 ‘CanCollide’ 를 체크 해제하여 플레이어가 투명한 스폰포인트를 충돌하지 않도록 합니다.
저장하기
힘들게 만든 집을 이제 저장해야 합니다. 메뉴 바 파일 탭을 누르면 내 컴퓨터에 직접 저장하거나, Roblox에 저장을 선택하여 ‘로블록스 스튜디오 내 게임’에 저장할 수 있습니다.

중간에 집 바닥과 문 재질의 색상이 이상하다고 느낄 수 있습니다. 제가 좀 실수한 부분이 있습니다. 캡처 사진만 차이가 있지 내용은 이상 없습니다.